Среда, 15.05.2024, 14:01
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Разделы новостей
Hard & Soft [56]
Новости из мира "железа" и программного обеспечения
С миру по нитке [12]
Различные интересные материалы со всего мира, с интернет-ресурсов и СМИ
Игровые новости [7]
Новости из мира игровой индустрии
Новости сайта [7]
Новости, связанные с сайтом.
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 119
 
Главная » 2008 » Апрель » 27 » «Санитары подземелий 2: В поисках черного квадрата»
«Санитары подземелий 2: В поисках черного квадрата»
11:58
На КРИ нам посчастливилось взглянуть на альфа-версию «Санитаров подземелий 2: В поисках черного квадрата» , и разработчики рассказали нам о двух режимах игры.

Классический нам уже знаком по первой части: набирая очки опыта, герой растет в уровнях, получает перки и развивает умения. А вот Goblin-mode, названный так в честь главного идеолога проекта Дмитрия Пучкова, выглядит весьма необычным для ролевой игры. Никаких очков опыта, уровней и перков – можно лишь научиться ремонтировать различные виды оружия да совершенствоваться во владении зэковскими заточками и самопалами. Дело в том, что главный герой – сержант Хартман – профи, каких еще поискать, и со всеми остальными боевыми навыками у него полный порядок. Такой через огонь и воду пройдет, и испытание медными трубами выдержит. Насколько будет востребован Goblin-mode, мы не знаем, но авторы уверены в его успехе...
Дата выхода: конец года 2008

«Санитары подземелий», вышедшие в 2006 году, доказали, что при желании и в нашей стране могут делать неплохие ролевые игры, вызывающие массу положительных эмоций среди игроков. Главное — взять вселенную, своей разрухой и анархией напоминающую Fallout, поместить туда брутальных героев и придать всему этому неповторимый отечественный колорит, многократно усиленный специфическим юмором Дмитрия Пучкова (он же — легендарный Гоблин). Появление сиквела казалось вопросом времени, и это время пришло: в самом конце прошлого года «1С» официально анонсировала проект «Санитары подземелий 2: В поисках черного квадрата». У нас, естественно, тут же возникла целая куча вопросов, с которыми мы и обратились к именитому издателю. На связь вышли сразу два собеседника.


Побольше цинизма

[Игромания]: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста.

[1C]: Здравствуйте. Зовут меня Давыд Филиппов, я руковожу отделом игровой разработки фирмы «1С» и неким образом имею отношение к проекту «Санитары подземелий 2».

Здравствуйте. Я — Всеволод Иванов, ныне рыбовод, в прошлом — знаменитый писатель-фантаст. Активно участвовал в создании сценариев к обеим частям игры. Начинали аж в сентябре две тысячи первого года — под грохот падающих нью-йоркских высоток. Правда, дело было в Питере и мы ничего не боялись.

[Игромания]: Сразу хочется уточнить — перед нами расширенное дополнение или полноценная вторая часть?

[Давыд Филиппов]: Уточняю. Перед нами полноценное и бескомпромиссное продолжение игры — и называется оно «Санитары подземелий 2». По объему контента, количеству диалогов, сюжетных и побочных квестов, скриптовых сцен продолжение уже обогнало оригинал. Так что, думаю, мы можем безо всяких оговорок сказать: «Да, это полноценная вторая часть».

[Игромания]: Какой опыт вы вынесли из работы над оригиналом? Как именно он будет учитываться при создании сиквела?

[Давыд Филиппов]: По поводу опыта:

«Действовать смело.
Никого не расспрашивать.
Побольше цинизма — людям это нравится.
Через третьих лиц ничего не предпринимать.
Дураков больше нет.
Никто для вас не станет таскать брильянты из чужого кармана.
Но и без уголовщины.
Кодекс мы должны чтить».

А если серьезно, то после выхода первой части мы проводили опрос аудитории, тщательно изучали высказывания игроков на форумах. Основные претензии были к качеству скриптовых роликов, управлению камерой, боевой системе. Все это мы поправили — и, смеем надеяться, в лучшую сторону. Причем существенно. Полностью переработана система роликов, теперь в них будут участвовать полноценные высокополигональные модели персонажей. Улучшена боевая система, она стала динамичней и естественнее: исчезли досадные раздражающие моменты, когда враги промахиваются при ударах в упор. Ну и, наверное, не лишним будет сказать, что фактически полностью переписан искусственный интеллект. Персонажи отныне действуют более естественно, реагируют на опасность, стали понимать, что такое тактика ведения боя.
С другой стороны, народу понравилась атмосфера планеты-тюрьмы, сложные многовариантные диалоги, оригинальный сюжет, колоритные персонажи. Эти составляющие мы по возможности стараемся сделать не хуже, а местами и лучше оригинала.

[Всеволод Иванов]: Этот опыт — в основном технологического характера, касается он по большей части оптимизации временных затрат. Важно, что по итогам трехлетней работы над первым проектом я отчасти научился сам, а отчасти получил благодаря другим членам команды возможность уделять творческой деятельности гораздо больше времени, нежели в начале постройки «Санитаров». Разумеется, возросла и сноровка в написании похабных диалогов!

[Игромания]: Нас опять ждут похождения членов отряда «Упырь»? Куда их на этот раз занесет, в какие передряги попадают герои? Расскажите о сюжете в целом.

[Давыд Филиппов]: Лучше я процитирую дизайн-документ проекта: «Главный герой игры — сержант Хартман, дипломированный специалист по рукопашному бою и применению холодного и имперского оружия. Отличник боевой и политической подготовки. Разведывательно-диверсионная группа «Упырь» при высадке на планету «Матросская тишина» состояла из четырех курсантов под его командованием. Сержант Хартман сразу же исчез в неизвестном направлении. Кабан, главный герой первой части, не смог обнаружить ни малейших намеков на его местонахождение. В итоге РДГ «Упырь» была эвакуирована с планеты в составе четырех человек, Хартман же числился пропавшим без вести.

В действительности же Хартман, будучи наиболее опытным и сильным бойцом группы, после высадки сумел избежать пленения и ушел от преследователей. Он некоторое время прятался в лесу, питаясь подножным кормом, затем предпринял попытку вернуться к посадочной капсуле. Выяснилось, что в ней давным-давно никого нет, а саму капсулу распиливают на запчасти примитивными инструментами странные люди в форме, похожей на полицейскую. Несмотря на все навыки Хартмана, люди заметили его и решили взять в плен. Снова завязалась погоня, и на сей раз беглеца выгнали из леса на открытую местность, в степь, чтобы у него было меньше шансов спрятаться. На границе леса и степи на пути Хартмана попалось несколько неприметных серых кочек. Герой промчался бы мимо, не обратив на них никакого внимания, однако, когда он приблизился на несколько шагов, из кочек взметнулись головы на тонких шеях, но с огромными клювами, и дружно плюнули в сержанта какой-то инопланетной гадостью. Лицо и руки в пораженных жидкостью местах сразу онемели. За несколько минут чувствительности лишилась почти половина туловища, а затем и нижние конечности. Еще через некоторое время Хартман потерял сознание и был схвачен полицейской бандой под руководством полковника Жданова». Вот такова завязка сюжета.


Свирепый командир

[Игромания]: Роль Дмитрия Пучкова во всем этом осталась основной, руководящей и направляющей?

[Давыд Филиппов]: Ну, естественно! Дмитрий Юрьевич — наш идейный вдохновитель и учитель. Регулярно связываемся, согласовываем, обсуждаем.

[Всеволод Иванов]: Можно сказать, что она стала гораздо более направляющей, нежели в первой части. Ряд задумок Дмитрия, выходящих за рамки сюжета, реализован только сейчас. Например, на первых уровнях Хартману не придется тренироваться на крысах, как это принято в RPG. Он с самого начала — очень способный и опасный солдат, умеющий практически все, чтобы выполнить боевую задачу. Единственное, что ему предстоит усвоить по ходу приключений, это навыки, специфичные для конкретной планеты «Матросская тишина». Поэтому боец напрочь лишен «растущих очков жизни», «левелапов» и прочих удивительных для нормального солдата физиологических особенностей.

[Игромания]: Отношения с сопартийцами останутся максимально формальными или появится, например, фактор совместимости/несовместимости? А может, и некая романтическая линия, выходящая за рамки крепкой мужской дружбы? Женщин-то, видимо, не завезут...

[Всеволод Иванов]: «Санитары подземелий 2» — игра про свирепого командира, попавшего в непростую ситуацию. Он знает массу способов найти общий язык с абсолютно любым подчиненным. Поэтому вопрос выглядит несколько выпадающим из контекста игры. Ну а возможностей вступить в высокие отношения, разумеется, будет очень много. Выходить за рамки мужской дружбы придется неоднократно, и с особым рвением...

[Давыд Филиппов]: Уточню: так как Хартман действует в одиночку и главная его цель — выбраться с планеты, то он может пройти игру вообще без товарищей. Может временно брать в партию наемников, а может и выгнать их, то есть ничего святого, все ради решения поставленной задачи.

[Игромания]: А что можете рассказать нам про квесты?

[Давыд Филиппов]: Не буду лукавить, скажу прямо: квестам, равно как и диалогам, уделено самое пристальное внимание. Их будет даже больше, чем в оригинале. Более того, мы постарались учесть замечания игроков и сделали задания более разнообразными. Наши специалисты уже почти год непрерывно трудятся над придумыванием интересных приключений.

[Игромания]: Игра станет еще более «взрослой» в плане крепких выражений и специфической атмосферы? Или решили несколько сбавить обороты?

[Всеволод Иванов]: Уровень «взрослости», установленный в первой части, мы считаем правильным для игры про планету-тюрьму. Здесь ведь не ботанический сад все-таки. И публика на тюрьме обитает не особо трепетная. Чуть зазевался или дал слабину — сожрали вместе с тапками, хоронить нечего. Поэтому если для достижения цели приходится рыться в испражнениях, корчить благородную девицу никакого смысла нет. «Санитары» — категорически не для девиц. И раньше, и теперь.

[Игромания]
: Не планируете увеличить роль диалогов и социальных элементов в противовес боевой части? Сможет ли герой с помощью «глагола» решать свои проблемы и выполнять квесты?

[Всеволод Иванов]: Более того — иногда нужно будет обыграть собеседника в карты, иногда — споить алкоголем, а иногда и приласкать (речь, понятно, о женщинах). Выбирать выражения, как и в первой части, придется тщательно и с умом — особенно в начале игры, когда главгерой находится в трудной ситуации. Набравшись сил, обмундирования, Хартман получит возможность общаться куда более раскованно.


Идеи Гоблина — в жизнь

[Игромания]: А что с симуляцией окружающего мира?

[Давыд Филиппов]: Мы кардинально переделали искусственный разум: теперь жители следят за кражами, реагируют на убийства и т.д. Также мы добавили случайные стычки на случайных локациях.

[Игромания]
: Изменится ли ролевая система? Появятся ли какие-то новые умения?

[Давыд Филиппов]: Да, изменится. И очень сильно. Могу сказать, что будет два режима игры, как изначально и задумывал Гоблин. Просто в прошлой части его идея по ряду причин была подвергнута различным изменениям. Но теперь мы решили не идти на компромисс и создать правильную версию, авторскую. В первом режиме герой задается изначально: у него максимально прокаченные навыки рукопашного боя, стрельбы из имперского оружия, владения ножами. Для поклонников же старой школы RPG предусмотрен второй режим, в котором можно создавать персонажа, менять его базовые характеристики, прокачивать его. Большое количество новых перков также не оставит вас равнодушным. Подробности пока раскрывать не хочется, следите за анонсами.

[Игромания]: Сможет ли герой присоединяться к различным группировкам и фракциям? Модная ныне система репутации обойдет «Санитаров» стороной?

[Давыд Филиппов]: Игра в общем-то не про то, как завоевывать репутацию на планете, где герой — случайный гость. Многие забывают, что «Матросская тишина» населена мразями всех расцветок, и куда лучше не дружить с кем попало, а навести здесь порядок. Огнем и мечом, к примеру.

[Игромания]

: Боевая система прибавит в динамике?

[Давыд Филиппов]: Да. Теперь есть расчлененка, комбо-удары и многое другое.

[Игромания]: Какое участие в геймплее будут принимать интерактивное окружение и честная физика?

[Давыд Филиппов]: Никакое. Игра про человеческие отношения, скорее про лирику, а не про физику.

[Игромания]: В сердце проекта по-прежнему движок «Магии крови»?

[Давыд Филиппов]: Да. И этот движок нам более чем нравится. Разумеется, мы чуточку подлатали его, добавили некоторые новые фишки.

[Игромания]: На какой стадии находится разработка, когда планируется выход?

[Давыд Филиппов]: Проект выходит на финишную прямую, в ближайшее время начинаем тестирование. Как долго оно будет продолжаться, пока не могу сказать, объем игры большой, квестов много. Ориентируйтесь на весну этого года.

Автор:
Кирилл Волошин

Категория: Игровые новости | Просмотров: 935 | Добавил: PashtetEM | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь новостей
«  Апрель 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика